Þessi færsla er meira en 7 ára gömul.

Tölvuleikir og hugarró

Tölvuleikir og hugarró

 

„Ég er á því að maður finni styrk í góðum bókum og einhvers konar hugarró. Í dag sé ég ekkert nema flótta í því þegar þú lokar þig af til dæmis í ofbeldisfullum tölvuleik, eins og of margir gera,“ sagði Arnar Már Arngrímsson sem nýlega hlaut Norðurlandaverðlaunin í flokki barna- og unglingabóka, í viðtali hjá Fréttatímanum. Arnar er vel að verðlaununum kominn en þetta viðhorf lýsir ótrúlegri skammsýni og sömuleiðis fyrirsögnin sem Fréttatíminn slengir fram: Hugarró í bókum, flótti í tölvuleikjum. Þarna eimir af kynslóðafordómum, þótt vissulega geti margt verið ávanabindandi, svo sem klám, félagsmiðlar ekki síður en áfengi, kaffi og útivist. Bítlarnir voru heldur ekki tónlist fyrr en kynslóðin sem fílaði þá byrjaði að stýra menningarumræðunni, en í stað þess að svara þessu í einhverri langloku (sem mér fannst alveg þess virði að gera) hef ég ákveðið að birta gamalt viðtal sem ég tók við Nökkva Jarl Bjarnason, gamalt en þó hingað til óbirt viðtal sem má segja að ég hafi átt á lager, og beðið eftir réttu tilefni með að birta.

Tölvuleikir sem listform

 

Tölvuleikjaiðnaðurinn er mun stærri en tónlistariðnaðurinn og kvikmyndaiðnaðurinn, meira en helmingur mannkyns spilar tölvuleiki núorðið með tilkomu snjallsíma og einfaldra netleikja. Ekki eru þó allir sem líta á sig sem spilara, hvað þá leikjaunnendur en það er ljóst að tölvuleikir eru farnir að hafa mikil áhrif á hvernig við sjáum heiminn. Það eru ekki margir á Íslandi sem hafa lagt stund á fræðilegar rannsóknir á leikjunum sem slíkum, en einn af þeim er Nökkvi Jarl Bjarnason, japönsku -og bókmenntafræðingur.

Að greina tölvuleiki er eins og að lesa

Ég hitti Nökkva Jarl Bragason á efri hæð Eymundssonar á Austurstræti. Við pöntum okkur báðir ameríkanó og smartís-súkkulaðiköku eins og stór börn. Það er kannski ekki svo óviðeigandi því viðfangsefni viðtalsins væri eflaust af einhverjum álitið barnalegt þó að í augum viðmælenda míns sé það jafnmenningarlegt og að sötra kaffibolla og lesa menningartímarit. Nökkvi Jarl er bókmenntafræðingur sem hefur valið sér óvenjulegt viðfangsefni til að rannsaka: Tölvuleiki.
„Þegar ég byrjaði upprunalega í bókmenntafræði hafði ég ekki ætlað mér að rannsaka tölvuleiki sérstaklega. Hins vegar varð mér það fljótt ljóstað megnið af þeim greiningartækjum sem ég var að læra að beita gátu átt jafn vel við um tölvuleiki og þau áttu við um aðrar menningarafurðir eins og bækur eða kvikmyndir,“ útskýrir Nökkvi sem er nýútskrifaður úr meistaranámi í bókmenntafræði og stefnir á doktorsnám.
„Þannig að þú greinir tölvuleiki alveg eins og þú lest bók? Út frá sögunni þá?“ spyr ég.
„Meðal annars, þó slík nálgun geti ein og sér verið of takmarkandi ef ætlunin er að öðlast greinagóðan skilning á tölvuleikjum. Ég reyni helst að draga fram þau tákn sem finna má í leikjum, hvort sem þau séu frásagnarlegs eðlis eða ekki, og túlka þau á grundvelli sértilgerðra túlkunarramma. Til dæmis skrifaði ég meistararitgerðina mína um tölvuleiki sem ferðalag og dró til þess fram þá þætti í tölvuleikjaspilun sem tengjast hugmyndum okkar um hvað ferðalög eru og hvaða merkingu þau geta haft fyrir þann sem ferðast.“

Tölvuleikir sem listform

„Myndirðu skilgreina tölvuleiki sem sér-listform?“

„Já,“ segir Nökkvi hikandi. „Á sama tíma eiga þeir margt sameiginlegt með til dæmis bókum og kvikmyndum. Sem er kannski ekki svo skrítið þar sem tölvuleikur geturð innihaldið bæði texta og myndefni, allt blandað inn í formgerð leiksins, reglurnar og spilunarmöguleika. Ég held að það sé mögulegt að taka frásagnarhugtakið og túlka svo gott sem alla tölvuleiki með það að leiðarljósi. Ef maður vill. Hins vegar er það ekki endilega besta leiðin til að skilja ákveðna leiki á einhvern áhugaverðan eða uppbyggilegan hátt. Til þess er þörf á nýjum greiningaraðferðum, en þær hafa komið fram með tilkomu leikjafræðinnar sem sér fræðigreinar. Þá erum við að leita að sérkennum tölvuleikja, eða leikja yfir höfuð, sem hafa verið vanræktir í gegnum tíðina.“

„Og hvar í heiminum er leikjafræðin lengst á veg komin, ef maður skyldi vilja leggja stund á hana?“ 
Nökkvi útskýrir að um unga fræðigrein sé að ræða, sem fór ekki að láta að sér kveða fyrr en undir lok seinustu aldar. (Skiljanlega, því tölvuleikir eru líka ungt listform). Þó sé hægt að læra hjá fræðimönnum við virta háskóla á norðurlöndum og í Bandaríkjunum.

Í raun er nokkuð undarlegt að ekki séu fleiri að rannsaka þetta viðfangsefni, hugsa ég þegar samtalið fer á flug. Tölvuleikjaiðnaðurinn veltur meiru en kvikmyndaiðnaðurinn og tónlistariðnaðurinn. Væntanlega mun hann einungis stækka með tímanum því eldri kynslóðir hafa ekki jafngreitt aðgengi að leikjunum, þær hafa ekki alist upp við þá. Komandi kynslóðir munu hafa spilað leiki frá því þau voru nógu gömul til að fletta í snjallsímum foreldra sinna.

Meira en helmingur mannkynsins spilar tölvuleiki

 

„Final Fantasy serían frá Japan er í miklu uppáhaldi hjá mér. Ég hef spilað þá leiki á ensku og japönsku endalaust. En fyrir ári síðan spilaði ég fjórða stóra innleggið í Assassin´s Creed seríunni, Black Flag sem olli mér miklum hughrifum. Þetta er kannski ekki besti „leikur“ í heimi en ég man að þegar ég kláraði hann og fylgdist með lokasenunni þá fann ég fyrir þakklæti yfir því að svona leikur skyldi hafa verið gerður. Fyrir mér er hann því sönnun þess að leikir geti snert okkur djúpt á sambærilegan hátt og við búumst við af og öðrum listformum. Þetta var ekki fyrsta sinn sem ég fann svona tilfinningu við að spila leik, en eftir að hafa verið búinn að sökkva mér í fræðin fannst mér þetta allt koma saman í spilun minni á leiknum. Ég upplifði hann sem list.“

Nökkvi heldur áfram og talar af ástríðu. „Með tilkomu öflugri og ódýrari síma hefur helmingur mannkyns byrjað að spila tölvuleiki. Þar á meðal er fólk sem álítur sig ekki spilara þótt það spili leiki á borð við Candy Crush inn á milli.“

Smátt og smátt eru gamlir fordómar að víkja. Tölvuleikir hafa verið gerðir að blóraböggli fyrir ofbeldi þótt rannsóknir hafi átt erfitt með að sýna tengingar. Það getur þó verið óhugnanlegt fyrir fólk sem ekki hefur spilað tölvuleiki sjálft að heyra talað um leiki sem ganga út á morð eða setja spilarann í fótspor nauðgara. Getur slíkt haft siðspillandi áhrif velti ég upp. Nökkvi bendir á að á sínum tíma hafi kvikmyndir þótt ýta undir óæskilega og glæpsamlega hegðun.

„Og bókmenntir,“ bæti ég við og er hugsað til Lolítu eftir Nabokov þar sem lesandinn fylgist með sögu raðnauðgarans Humbert Humbert. Öll listform virðast eiga undir högg að sækja þegar þær koma fram á sjónarsviðið fyrst, ein kynslóð fordæmir djass, djasskynslóðin fordæmir rokkið og gamlir rokkarar líta svo yfir á rappið og hafa áhyggjur af grófum textunum sem unga kynslóðin hlustar á. Í dag er tölvuleikurinn að færast inn í meginstrauminn hvort sem fólki líkar betur eða verr. Eða kannski er hann nú þegar kominn þangað? Svo mikið er víst að ungt fólk í dag er líklegra til að tengja við vísanir í þekkta tölvuleiki heldur en fagurbókmenntir.

Fór með fjölskylduna til Japans

 

Nú lærðir þú japönsku líka og fórst út til Japans með fjölskylduna. Var það tengt áhuga þínum á tölvuleikjum?
„Ég sá alltaf fyrir mér að það yrði gagnlegt, þar sem Japanir eru langt komnir í þróun tölvuleikjamenningar, en svo var það líka ævintýraþráin.“

„Þetta var ekki þessi týpíska skiptinemareynsla,“ játar Nökkvi sem fór með konu sinni og tveimur dætrum. Önnur þeirra var á leikskólaaldri og hin yngri.

„Mörgum fannst það skrítið að ég væri í námi og með fjölskyldu, sérstaklega Japönum, en Íslendingar eru án vafa vanari slíku fyrirkomulagi. Þetta var hins vegar mjög gefandi reynsla fyrir alla fjölskylduna. Elsta stelpan mín komst inn í leikskóla og lærði smá japönsku. Ég sé ekki eftir að hafa farið út með fjölskylduna og við munum mögulega fara aftur einhvern tímann ef tækifæri gefst til.“
Fjölskyldan bjó í Hyogo meðan Nökkvi lærði við háskólann, Kwansei Gakuin Daigaku, en bærinn er staðsettur milli Osaka og Kobe. Hann hlær meðan hann lýsir samskiptum við nágranna þar. „Við áttuðum okkur ekki á því þegar við fluttum í íbúðina að venja væri að gefa litlar gjafir til nágranna. Konan sem bjó fyrir neðan okkur kvartaði því ítrekað til lögreglu sökum hávaða sem við könnuðumst ekkert við, enda steinsofandi yfirleitt þegar hún heyrði eitthvað. Líkast til hefur hún verið að glíma við einhverja fordóma, en það eru algengt viðhorft í Japan að álíta að útlendingar séu háværir.“ Hann bætir þó við að hann hafi oftast orðið fyrir jákvæðum fordómum. Að vera evrópubúi í Japan sé ekki ólíkt því að vera rokkstjarna, fólk vill taka myndir af manni, það kallar hvíta stráka „ikemen“ (sem er erfitt að þýða en merkir „hönk“ eða stæltur, hávaxinn karlmaður). Kona og börn fengu þó án vafa mun meiri athygli að mati Nökkva en það var mikið starað á fjölskylduna þegar lagt var í ferðalög.

En væntanlega nýttist japanskan eitthvað þegar tölvuleikir eru rannsakaðir.

„Hún nýtist mér þokkalega við tölvuleikina. Ég spila til dæmis mikið af tölvuleikjum á japönsku og það er gaman að sjá ólíkar áherslur. Ég hef ætlað mér að skoða það nánar, en á mjög yfirborðskenndan hátt mætti segja að japanskir tölvuleikir gangi meira út á að segja fólki sögur, sögu leiksins sjálfs. Vestrænir tölvuleikir vilja frekar leyfa fólki að segja sína eigin sögu í gegnum leikinn. Að þú sjálfur, spilarinn, farir inn í leikinn og hafi áhrif á hann á einhvern merkingarbæran hátt. Ráðir útkomunni meira.

 

Japanskir tölvuleikir hafa sterkari tengsl við poppmenninguna heima fyrir, myndasögur og teiknimyndir sérstaklega, og miðillinn er séður sem nokkurs konar frásagnarmiðill.“

 

 

[innskot: Pokemon Go er kannski ekki besta dæmið, en vissulega leikur frá Japan sem flestir kannast við.]
Eftir viðtalið sitja vangaveltur um hvort að dag einn verði jafnvel álitið hollt og mannbætandi að spila tölvuleiki rétt eins og vissar bækur og vissar kvikmyndir þykja. Svo mikið er víst að tölvuleikjaheimurinn hefur upp á margt að bjóða, jafnvel listræna leiki. Og leikirnir hafa haft mikil áhrif á þróun framúrstefnulista. Það má sjá slík áhrif hjá leikhúsum þar sem áhorfendum er boðin bein þátttaka í leiknum, jafnvel möguleikinn á að stýra niðurstöðum ekki síður en að fylgjast með sögunni, það má sjá áhrif tölvuleikja í fagurfræði myndlistar þar sem viðtakandanum er boðið að ganga inn í verkið sjálft og upplifa það. Við lifum í samfélagi sem í auknum mæli er að færast inn í sýndarveruleika, hugmyndir okkar, fagurfræði og frásagnarhefð mun einkennast af því.

Athugasemdir

Allar athugasemdir eru ábyrgð á þeirra sem þær skrifa. Heimildin áskilur sér rétt til að fjarlægja ærumeiðandi og óviðeigandi athugasemdir.

Mest lesið á blogginu

Nýtt efni

Loka auglýsingu